Go Get some Air

Go Get some Air

Go Get some Air

Kamis, 22 Juni 2017

Desain grafis merupakan elemen penting dalam setiap jenis pekerjaan di kehidupan sehari-hari. Hampir semua bidang di dunia perlu sang desainerDesain grafis adalah proses untuk membuat cipta karya tampilan dalam sebuah publikasi, presentasi atau membuat situs web jadi website yang menarik dan unik. Maka dari itu , tak dapat dihindari ketika seorang desainer adalah yang paling penting dalam segala macam sektor kehidupan yang akan membuat menarik, manambah value, meningkatkan ketertarikan customers serta menciptakan kesatuan yang utuh.
Simpel saja, besar kontribusi sang desainer terhadap sebuah perusahaan dan sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan. Dalam dunia pendidikan,desain grafis cover-cover buku, gambar gambar yang menarik akan dipelajari siswa- siswi atau anak anak yang didesain semenarik mungkin dan unik agar pembaca tidak merasa bosan. Begitu juga dunia bisnis, jual beli dalam pembuatan branding desain grafis dari logo, brosur, kartu nama, desain website yang menarik dan unik.
1. Mempercepat proses pekerjaan
Suatu pekerjaan akan dapat di persingkat dengan menggunakan Desain Grafis, contohnya sebuah proposal yang harus memaparkan setiap detail perusahaan tetapi dengan menggunakan Desain Grafis maka akan lebih di persingkat dengan membuatnya dalam bentuk gambar atau kurva
2. Dapat menyampaikan pesan dalam bentuk grafis.

Untuk membuat pesan dalam bentuk sebuah karya seni Desain Grafis tidak lah mudah, hal ini dapat di lakukan dengan mengikuti kursus desain grafis yang terpercaya agar pesan yang di buat dapat di sampaikan kepada masyarakat
3. Menjadi tempat pengungkapan perasaan

Setiap orang pasti memiliki perasaan yang terkadang sulit di ungkapkan, setelah belajar Desain Grafis di Dumet School dengan sebuah aplikasi Photoshop atau Adobe lainnya dapat mengungkapkan perasaan dalam bentuk Grafis
4. Memberikan hasil gambar yang lebih menarik dan indah

Gambar yang di hasilkan baik melalui jepretan kamera ataupun karya tangan tidak selalu menghasilkan gambar yang sesuai keinginan, dengan sentuhan Desaign Grafis maka gambar tersebut akan lebih menarik dan indah di lihat.
5. Dapat menghasilkan Uang

Dengan sebuah hasil desain yang telah di buat akan memiliki nilai yang berharga, bayangkan saja logo-logo perusahaan yang di buat dari aplikasi desain bukan sekedar bernilai ratusan ribu saja, bahkan ada yang bernilai milyaran.



sumber :

Rabu, 10 Mei 2017

User Interface
 Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb. 

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. 

User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
  •  Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
  •  Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. 

User Interface ada dua jenis, yaitu : 
  • Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. 
  • Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah
Tipografi (Typography) 

Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis, merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog yang pengaturan huruf nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog anda dan betah membacanya. 

Fonts

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin disampaikan. Agar pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif kepada pembaca pesan maka perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan. hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balokbalok huruf yang biasa dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan di komputer. 

Warna (atribut, asosiasi)

Warna (atribut, asosiasi) Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. 

Desain Icon

Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem. Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna gradien linier

sumber

http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
https://www.academia.edu/19931189/Jurnal_Design?auto=download
Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :


  • Metaphor (Metafora) 

Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolaholah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.


  • Clarity (Kejelasan) 

Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.


  • Consistency (Ketetapan) 

Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.


  • Alignment (Perataan) 

Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.


  •  Proximity 

Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.


  •  Contrast (Keserasian Tampilan)

 Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

sumber
http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
https://www.academia.edu/19931189/Jurnal_Design?auto=download
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. 


Pada tahun, Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

sumber :

  • Keselarasan (Harmoni)

 Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian. 


  • Kesebandingan (Proporsi)

 Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara: 
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain, 
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya, 
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri. Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil. 


  • Irama (Ritme)

 Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. 


  • Keseimbangan (Balance)

 Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya. 

  • Penekanan (Emphasis) 

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.


sumber
https://www.scribd.com/doc/167819573/Desain-Grafis-pdf
https://www.academia.edu/19931189/Jurnal_Design?auto=download
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata

Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain: 


  1. Dudy Wiyancoko, “Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding”. 
  2. Dedi Nurhadiat, “Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan’. 
Prinsip Desain 

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

next >>>>


Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, darisoftware yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek,dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi penggunaan softwareanimasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi danSoftware Animasi 3 Dimensi.


  1.  Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuatanimasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D iniantara lain:

• Macromedia Flash
• Macromedia Director 
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Swish Max
• Adobe After Effect

    2. Software Animasi 3 Dimensi



Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggihuntuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain,membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dansuara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyaikemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape(pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih,dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadangrumit.Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:

• 3D Studio Max
• Maya
• Poser (figure animation)
• Bryce (landscape animation)
• Vue (landscape animation)
• Cinema 4D
• Blender (gratis)
• Daz3D(gratis)
Peran gambar animasi di dunia pendidikan sangatlah penting. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa. 

Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungannya dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan.

Animasi lebih memberikan keuntungan dibandingkan jika kita menggunakan ilustrasi statis, namun penelitian yang membandingkan penggunaan animasi dan ilustrasi statis dalam pembelajaran menunjukkan hasil yang beragam, sebagian menunjukkan hasil yang positif, namun sebagian justru menunjukkan hasil negatif. Studi meta-analisis oleh Ke, Lin, Ching, Dwyer (2006) pada animasi pembelajaran, yang membandingkan hasil-hasil penelitian dalam penggunaan animasi untuk pembelajaran, menunjukkan bahwa rata-rata, kelompok yang menggunakan animasi mengalami peningkatan pembelajaran multi-level sebesar 62%, sementara kelompok yang menggunakan ilustrasi statis mengalami peningkatan sebesar 50% saja. 

Mendesain animasi yang efektif digunakan untuk pembelajaran membutuhkan lebih dari sekedar kreatifitas dan ketrampilan untuk membuat animasi. Membuat animasi untuk tujuan pembelajaran tidak sama dengan membuat animasi untuk sekedar hiburan. Dibutuhkan pengetahuan tentang bagaimana sebenarnya informasi yang disajikan lewat ilustrasi dinamis, diproses oleh kognitif otak manusia.

Kemampuan memori otak manusia sangat berpengaruh dalam keefektifan penggunaan animasi. Animasi yang tidak baik membanjiri murid dengan informasi atau terlalu jelas dalam menggambarkan konsep. Jika animasi menyajikan terlalu banyak informasi dalam satu frame (ada banyak informasi penting dalam satu frame), dan pergantian ilustrasi terlalu cepat maka murid akan kesulitan mencerna informasi yang diberikan.

Selain kemampuan memori otak, pengetahuan awal (prior knowledge) mengenai konsep yang akan dijelaskan juga mempengaruhi tingkat keefektifan animasi. Lowe (2003) menemukan bahwa pemula yang tidak memiliki pengetahuan awal akan cenderung untuk lebih memperhatikan perubahan animasi yang menarik secara perseptual dibandingkan dengan perubahan yang penting dalam memahami materi.

Hasil penelitian tentang efek animasi pada siswa dengan kemampuan spasial yang berbeda menunjukkan hasil yang berbeda-beda. Koroghlanian dan Klein (2002), Mayer dan Sims (1994) serta Wander dan Muehboeck (2003) menemukan bahwa siswa dengan kemampuan spasial tinggi mendapatkan keuntungan lebih dari animasi dibandingkan dengan siswa dengan kemampuan spasial rendah, namun penemuan Hays (1996) mengindikasikan bahwa siswa dengan kemampuan spasial yang rendah justru lebih diuntungkan dengan animasi dibanding siswa berkemampuan spasial tinggi, baik dalam pemahaman jangka panjang maupun jangka pendek.



sumber :

Minggu, 26 Maret 2017



Apa saja hal yang membedakan diantara kedua jenis animasi tersebut :




Anime, adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi atau kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Jadi yang dimaksud film animasi adalah film yang berupa gambar yang seolah-olah hidup dan bergerak.Meskipun pada dasarnya anime tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi banyak orang menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang dan non-Jepang.



Ciri-ciri :
- Lebih menampilkan tentang kesederhanaan.
- Dalam pembawaannya, karakter dibuat semirip mungkin dengan tokoh nyata. Ditambah dengan pencitraan mata anime yang besar agar terkesan imut.
- Humor yang ditampilkan adalah humor ringan yang cenderung garing.
- Sering menampilkan sesuatu yang bernorma.
- Biasanya bercerita tentang perjuangan seseorang dalam meraih impiannya (contohnya Naruto dan Captain Tsubasa).
- Lebih menampilkan pendidikan emosional.









Sedangkan Kartun(Cartoon), adalah animasi yang berkembang di amerika yang bergaya gambar khayal dan utamanya menggunakan karakter binatang yang dibuat menyerupai manusia, (contoh: kayak sweeper dan Boots di Dora the Exploler, Mickey mouse dan Goofy dari Mickey mouse, etc), tujuan utama dibuatnya kartun biasanya untuk menghibur dan ditunjukan untuk anak-anak, karena jalan ceritanya yang santai dan menghibur,dan biasanya menceritakan tentang kejadian sehari- hari karakter.



Ciri-ciri dasar :
- Biasanya menampilkan tentang kemajuan teknologi (hal ini sejalan dengan khas Amerika dalam membuat film, yaitu tentang kemajuan teknologi) dan tentang kelainan genetik.
- Pembawaan kartun lebih kasar dan jarang menyerupai makhluk aslinya.
- Biasanya kartunnya menggunakan humor yang berat.
- Tidak terlalu sering menampilkan drama dalam kartunnya.
- Sering menampilkan karakter yang unik dan khayal. Apalagi ciri khas Cartoon Network dulu, kartunnya seolah-olah digambar oleh orang yang malas ribet menggambar, alhasil ada yang badannya kate, kotak-kotak/patah(gak mulus)
- Biasanya lebih menonjolkan unsur kerjasama dalam cerita kartunnya.
- Lebih menampilkan pendidikan intelegensi.






Selengkapnya:

Rabu, 15 Maret 2017




Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar
 –  gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya


perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame  – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software
 –  software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software  – software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

 Dalam pembuatan sekuel film.

 Pembuatan sebuah iklan multimedia

 Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

 Pembuatan presentasi multimedia

 Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam


sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

http://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_jenis_jenisnya

Terdapat beberapa jenis animasi yang ada saat ini, jenis jenis ini menghasilkan animasi yang berbeda-beda dan kualitas yang berbeda pula. Pemilihan jenis animasi tergantung kepada kebutuhan. Berikut ini jenis-jenis animasi tersebut:

  • Motion Path: Motion Path adalah jenis animasi untuk sebuah simbol yang bergerak mengikuti suatu lintasan contoh : biasa di gunakan dalam power point,
  • Animasi Marque: Animasi ini bisa kita temukan di website-website menampilkan barisan teks yang berjalan dari sisi kanan ke sisi kiri atau sebaliknya.
  • Animasi Fade: Kita sering melihat animasi sebuah objek dari semula utuh lalu lambat laun memudar dan menghilang, jenis animasi semacam ini disebut animasi fade. fade di bagi menjadi 2 yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
  • Animasi Rotasi: Sesuai dengan namanya, objek dibuat bergerak memutar, seperti animasi jam, model kincir, putaran roda, dan lain-lain. Arahnya bisa searah jarum jam (CW: Clock Wise) atau berlawanan dengan jarum jam (CCW: Counter Clock Wise).
  • Animasi Blink: Jenis animasi ini objek dibuat berkedip seperti bintang antau lampu disco,animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
  • Animasi Shape: Animasi Shape adalah animasi perubahan bentuk dari semula objek menjadi text atau sebaliknya, Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
  • Animasi Masking: Animasi Masking adalah jenis animasi yang bergerak menutupi objek suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Di atas adalah jenis jenis animasi untuk teknik dasar, dari teknik-teknik tersebut bisa diolah menjadi suatu animasi yang lebih keren dan berkualitas. Keahlian dalam membuat gambar dan bentuk adalah modal utama untuk membuat sebuah animasi.

sumber 
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

perkembangan animasi di dunia
  1. Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.
  2. Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.
  3. Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.
  4. Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.
  5. Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.
  6. Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
  7. Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.
  8. JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto.  Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judulHumorous Phases of Funny Faces (1906)
  9. Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.
  10. Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.
  11. Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.
  12. Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.
  13. Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.
  14. Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970
  15. Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.
  16. Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll
  17. Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah pesat.
Di indonesia sendiri terdapat Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.



sumber :

http://www.animasi.tk/2015/11/sejarah-singkat-perkembangan-animasi.html
http://www.dodyanimation.com/2013/10/10/sejarah-animasi-dunia/
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

Minggu, 08 Januari 2017



MAKALAH 
PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 











“ EVOLUTIONARY COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA “
PENYUSUN
KELOMPOK 5 :
RULLY                                              19114850
 SYAGIFUL FATHAYATIH               1A114570
WINA ZHAFIRAH MUMTAZ        1C114254
YACOBUS KOKA                           1C114340
ZAKY MUHAMMAD                      1C114650

3KA13
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017
DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ....................................................................................................................      1
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................      2
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................      3
1.2 Perumusan Masalah .........................................................................................      3
1.3 Batasan Masalah ...............................................................................................      3
1.4 Tujuan Masalah ................................................................................................      3
BAB II PEMBAHASAN .................................................................................................      4
2.1 Algoritma Genetika ...........................................................................................      4
2.2 Perkembangan Metode Penjadwalan .............................................................      18
BAB III PENUTUP .........................................................................................................      20
3.1 Kesimpulan .....................................................................................................      20
3.2 Saran ................................................................................................................      20
REFERENSI ....................................................................................................................      21








KATA PENGANTAR

 Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.

   
        Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.

   
         Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

                                                                                    

   Jakarta, 12 Desember 2016

                                                                                              
                                                                                                           Penyusun Kelompok 5






ABSTRAKSI


ABSTRAK
KELOMPOK 5, KELAS 3KA13
TEKNOLOGI INFORMASI DAN SISTEM INFORMASI
Makalah Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas, Universitas Gunadarma, 2016
Kata Kunci : Algoritma Genetika, Evolusi Computing

Pokok pembahasan dalam makalah ini adalah menjelaskan perkembangan sistem informasi dan teknologi informasi dalam bidang transportasi. Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal pembuatan makalah ini yang disajikan melalui pengertahuan tentang algorima genetika. Perkembang evolutionary computing sangat berpengaruh dalam kehidupan kita sekarang. Algoritma genetika yang merupakan salah satu bagian dari evolutionary computing merupakan salah satu metode untuk membantu dalam berbagai masalah dengan mencari solusi melalui pendekatan optimum. Dengan makalah ini, diharapkan memperbanyak pengetahuan tentang algoritma genetika.









BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan. Lebih dari itu, komputer diharapkan dapat digunakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia baik dalam bidang pendidikan, kesehatan, industri, dan kehidupan sehari-hari sehingga peran komputer dan manusia akan saling melengkapi. Beberapa hal yang menjadi kekurangan manusia diharapkan dapat digantikan oleh komputer. Begitu juga dengan komputer yang tak akan berguna tanpa sentuhan manusia.
Dalam dunia komputer dan informatika adanya suatu ilmu dengan ide-ide untuk dapat membuat komputer menjadi lebih cerdas, ilmu tersebut dinamakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Pengertian dari Artificial Intelligence ini sendiri adalah bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia, dengan mengimplementasikannya dalam sebuah program.
Dalam Artificial Intelligence adanya istilah soft computing yaitu inovasi baru dalam membangun sistem cerdas dimana sistem ini memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Untuk mengoperasikan soft computing perlu diketahui metodologi-metodologinya dimana salah satunya adalah Evolutionary Computing (optimasi) yang menggunakan Algoritma Genetika. Jadi dengan kata lain dapat dikatakan bahwa Algoritma Genetika merupakan evolusi/perkembangan dunia komputer dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Algoritma Genetika terinspirasi dari teori evolusi Darwin yang menyatakan bahwa kelangsungan hidup suatu makhluk dipengaruhi aturan bahwa yang kuat adalah yang menang. Algoritma Genetika merupakan algoritma pencarian hasil terbaik yang berdasarkan atas perkawinan dan seleksi gen secara alami. Untuk lebih memahami tentang Algoritma Genetika, terlebih dahulu harus memahami konsep genetika (rekayasa genetika). Pengertian dari rekayasa genetika adalah penerapan genetikauntuk kepentingan manusia, kegiatannya melalui seleksi dalam populasi, penerapan mutasi buatan dan perkawinan silang antara individu yang satu dengan yang lainnya untuk menghasilkan individu baru.
Algoritma Genetika menggunakan istilah gen dalam menyimpan informasi, dimana gen merupakan struktur paling sederhana pada Algoritma Genetika. Solusi optimal direpresentasikan sebagai untaian gen yang disimpan dalam stukutur data yaitu kromosom. Kromosom merupakan material yang membawa bahan terwariskan dari gen.
Proses pencarian solusi dilakukan dengan cara melakukan operasi terhadap kromosom yaitu rekombinasi kromosom yang dilakukan dengan persilangan dan mutasi dengan tujuan untuk memperoleh kromosom anak. Hal ini juga telah menjelaskan tentang konsep genetika. Algoritma Genetika pertama kali dikembagkan oleh John Holland dari Michigan University pada tahun 1975 dengan tujuan untuk meneliti proses adaptasi dari sistem alam serta mendesain perangkat lunak yang memiliki kecerdasan buatan dengan mencontoh mekanisme sistem alam.  Algoritma Genetika banyak digunakan untuk proses optimasi.

1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah  penerapan Algoritma Genetika untuk menyelesaikan masalah serta penjelasan teknik tentang Algoritma Genetika untuk menghasilkan rute terbaik yang optimal.

1.3 Tujuan Penelitian 
Memapakarman penjelasan tentang Algoritma Genetika dalam menyelesaikan masalah dan menjelaskan teknik-teknik dalam Algoritma Genetika.




BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Algoritma Genetika
Evolutionary  Algorithm  merupakan  terminologi  umum  yang  menjadi  payung bagiempat istilah : algoritma genetika (geneticalgorithm), pemrogramangenetika (genetic  programming),  strategi  evolusi  (evolution  strategies),  dan  pemrograman evolusi  (evolutionary  programming).  Tetapi,  jenis  evolutionary  algorithm  yang paling  populer  dan  banyak  digunakan  adalah  algoritma  genetika   (genetic algorithm).
Algoritma  genetika  merupakan  evolusi/  perkembangan  dunia  komputer dalam  bidang  kecerdasan  buatan  (artificial  intelligence).  Sebenarnya  kemunculan algoritma  genetika  ini  terinspirasi  oleh  teori  evolusi  Darwin  (walaupun  pada kenyatanya  teori  tersebut  terbukti  keliru)  dan  teori-teori  dalam  ilmu  biologi, sehingga  banyak  istilah  dan  konsep  biologi  yang  digunakan.  Karena  itu  sesuai dengan  namanya,  proses-proses  yang  terjadi  dalam  algoritma  genetika  sama dengan apa yang terjadi pada evolusi biologi.
Algoritma  genetika  merupakan  teknik  pencarian  nilai  optimum  secara stochastic  berdasarkan  mekanisme  seleksi  alam.  Algoritma  genetika  berbeda dengan  teknik  konvergensi  konvensional  yang  lebih  bersifat  deterministik. Metodenya  sangat  berbeda  dengan  kebanyakan  algoritma  optimasi  lainnya,  yaitu mempunyai ciri-cirinya sebagai berikut :
a.       Menggunakan  hasil  pengkodean  dari  parameter,  bukan  parameter  itu sendiri.
b.      Bekerja pada populasi bukan pada sesuatu yang unik.
c.       Menggunakan  nilai  satu-satunya  pada  fungsi  dalam  prosesnya.  Tidak mengunakan fungsi luar atau pengetahuan luar lainnya.
d.      Menggunakan fungsi transisi probabilitas, bukan sesuatuyang pasti.
2.1.1 Sejarah Singkat Algoritma Genetika
Awal  sejarah  perkembangan  dari  algoritma  genetika  (genetic  algorithm) dimulai  pada  tahun  1960.  Pada  waktu  itu,  I.  Rochenberg  dalam  bukunya  yang berjudul  “Evolution  Strategies”  mengemukakan  tentang  evolusi  komputer (computer  evolutionary)  yang  kemudian  dikembangkan  oleh  peneliti  lain. Algoritma  genetika  sendiri  pertama  kali  dikembangkan  oleh  John  Holland  pada tahun  1970-an  di  New  York  Amerika  Serikat  yang  dikembangkan  bersama  mahasiswa  dan  rekan-rekannya.  Hal  tersebut  bisa  dibuktikan  dengan  adanya  buku yang  dibuat  oleh  Holland  dengan  judul  “Adaptation  in  Natural  and  Artificial System” yang diterbitkanpada tahun 1975.
Lalu  tujuh  belas  tahun  kemudian,  John  Koza  melakukan  penelitian  suatu program  yang  berkembang  dengan  menggunakan  algoritma  genetika.  Program yang  dikenal  dengan  sebutan  metode  “Genetic  Programming”  tersebut  dibuat menggunakan  LISP  (bahasa  pemrogramannya  dapat  dinyatakan  dalam  bentuk parse  tree  yaitu  objek  kerjanya  pada  algoritma  genetika).  Sampai  sekarang algoritma  genetika  ini  terus  digunakan  untuk  memecahkan  permasalahan  yang sulit dipecahkan dengan menggunakan algoritma konvensional.
2.1.2    Aplikasi Algoritma Genetika
Sejak  pertama  kali  dirintis  oleh  John  Holland  pada  tahun  1960-an,  algoritma genetika  telah  dipelajari,  diteliti,  dan  diaplikasikan  secara  luas  pada  berbagai bidang.  Algoritma  genetika  banyak  digunakan  pada  masalah  praktis  yang berfokus pada pencarian parameter-parameter optimal. Hal ini membuat banyak orang mengira bahwa algoritma genetika hanya bisa digunakan  untuk  masalah  optimasi.  Pada  kenyataannya,  algoritma  juga  memiliki performansi yang bagus untuk masalah-masalah selain optimasi.
Keuntungan  penggunaan  algoritma  genetika  sangat  jelas  terlihat  darikemudahan  implementasi  dan  kemampuannya  untuk  menemukan  solusi  yangbagus  (bisa  diterima)  secara  cepat  untuk  masalah-masalah  berdimensi  tinggi. Algoritma  genetika  sangat  berguna  dan  efisien  untuk  masalah-masalah  dengan karakteristik sebagai berikut :
a.       Ruang masalah sangat besar, kompleks, dan sulit dipahami.
b.      Kurang  atau  bahkan  tidak  ada  pengetahuan  yang  memadai  untuk merepresentasikan masalah ke dalam ruang pencarianyang lebih sempit.
c.       Tidak tersedianyaanalisis matematikayang memadai.
d.      Ketika  metode-metode  konvensional  sudah  tidak  mampu  meyelesaikan masalah yang dihadapi.
e.       Solusi  yang  diharapkan  tidak  harus  paling  optimal,  tetapi  cukup  bagus atau bisa diterima.
f.       Terdapat batasan waktu, misalnya real time systematau sistem waktu nyata.
Algoritma  genetika  sudah  banyak  diaplikasikan  untuk  penyelesaian  masalah dan pemodelan dalam bidang teknologi, bisnis, dan entertainment, seperti :
1)      Optimasi
Algoritma  genetika  untuk  optimasi  numerik  dan  optimasi  kombinatorial seperti  Traveling  Salesman  Problem  (TSP),  perancangan  Integrated  Circuit  atau IC, Lob Shop Scheduling, optimasi video dan suara.
2)      Pemrograman Otomatis
Algoritma  genetika  telah  digunakan  untuk  melakukan  proses  evolusi terhadap  program  komputer  untuk  merancang  struktur  komputasional,  seperti cellular automatadan sorting network.
3)      Machine Learning
Algoritma  genetika  telah  berhasil  diaplikasikan  untuk  memprediksi  struktur protein,  dan  berhasil  diaplikasikan  dalam  perancangan  neural  networks (jaringan  syaraf  tiruan)  untuk  melakukan  proses  evolusi  terhadap  aturan-aturan pada  learning  classifier  system  atau  symbolic  production  system,  juga  digunakan untuk mengontrol robot.
4)      Model Ekonomi
Algoritma  genetika  telah  digunakan  untuk  memodelkan  proses-prosesinovasi dan pembangunan bidding strategies.
5)      Model Sistem Imunisasi
Algoritma  genetika  telah  berhasil  digunakan  untuk  memodelkan  berbagai aspek  pada  sistem  imunisasi  alamiah,  termasuk  somatic  mutation  selama kehidupan  individu  dan  menemukan  keluarga  dengan  gen  ganda (multi-gene families) sepanjang waktu evolusi.
6)      Model Ekologis
Algoritma  genetika  berhasil  digunakan  untuk  memodelkan  fenomena ekologis  seperti  host-parasite  co-evolutions,  simbiosis,  dan  aliran  sumber  daya dalam ekologi.
2.1.3        Proses Algoritma Genetika
Algoritma  genetika  adalah  algoritma  pencarian  yang  berdasarkan  pada mekanisme  sistem  natural  yakni  genetik  dan  seleksi  alam.  Dalam  aplikasi algoritma  genetik,  variabel  solusi  dikodekan  ke  dalam  struktur  string  yang merepresentasikan barisan gen,  yang merupakan karakteristik dari solusi problem. Berbeda  dengan  teknik  pencarian  konvensional,  algoritma  genetik  berangkat  dari himpunan  solusi  yang  dihasilkan  secara  acak.  Himpunan  ini  disebut  populasi.
Sedangkan  setiap  individu  dalam  populasi  disebut  kromosom  yang  merupakan representasi  dari  solusi.  Kromosom-kromosom  berevolusi  dalam  suatu  proses iterasi  yang  berkelanjutan  yang  disebut  generasi.  Pada  setiap  generasi,  kromosom dievaluasi  berdasarkan  suatu  fungsi  evaluasi.  Setelah  beberapa  generasi  maka algoritma  genetik  akan  konvergen  pada  kromosom  terbaik,  yang  diharapkan merupakan solusi optimal.
Algoritma  genetika  adalah  algoritma  pencarian  hasil  yang  terbaik,  yang didasarkan  pada  perkawinan  dan  seleksi  gen  secara  alami.  Kombinasi  perkawinan ini  dilakukan  dengan  proses  acak  (random).  Dimana  struktur  gen  hasil  proses  perkawinan ini, akan menghasilkangen inovatif untuk diseleksi.
Dalam  setiap  generasi,  ciptaan  buatan  yang  baru  (hasil  perkawinan), diperoleh  dari  bit-bit  dan  bagian-bagian  gen  induk  yang  terbaik.  Diharapkan dengan  mengambil  dari  gen  induk  yang  terbaik  ini  diperoleh  gen  akan  yang  lebihbaik  lagi.  Meskipun  pada  kenyataannya  tidak  selalu  tercipta  gen  anak  yang  lebih baik  dari  induknya.  Ada  kemungkinan  lebih  baik,  sama  baiknya,  atau  bahkan mungkin lebih buruk. Tujuan  dari  algoritma  genetika  ini  adalah  menghasilkan  populasi  yang terbaik  dari  populasi  awal.  Sedangkan  keuntungan  dari  algoritma  genetika  adalah sifat  metoda  pencariannya  yang  lebih  optimal,  tanpa  terlalu  memperbesar  ruang pencarian.
Dalam  menyusun  suatu  algoritma  genetika  menjadi  program,  maka diperlukan beberapa tahapan proses, yaitu proses pembuatangenerasi awal, proses genetika, proses seleksi, dan pengulangan proses sebelumnya.
 














                                    Gambar Flowchart Proses Algoritma Genetika

Pada algoritma genetika ini terdapat beberapa definisi penting yang harus dipahami sebelumnya, yaitu :
a.       Gen
Gen merupakan nilai yang menyatakan satuan dasar yang membentuk suatu arti tertentu dalam satu kesatuan gen yang dinamakan kromosom
b.      Kromosom / Individu
Kromosom merupakan gabungan dari gen-gen yang membentuk nilai tertentu dan menyatakan solusi yang mungkin dari suatu permasalahan.
c.       Populasi
Populasi merupakan sekumpulan individu yang akan diproses bersama dalam satu satuan siklus evolusi.
d.      Fitness
Fitness menyatakan seberapa baik nilai dari suatu individu yang didapatkan.
e.       Seleksi
Seleksi merupakan proses untuk mendapatkan calon induk yang baik.
f.       Crossover
Crossover merupakan proses pertukaran atau kawin silang gen-gen dari dua induk tertentu.
g.      Mutasi
Mutasi merupakan proses pergantian salah satu gen yang terpilih dengan nilai tertentu.
h.      Generasi
Generasi merupakan urutan iterasi dimana beberapa kromosom bergabung.
i.        Offspring
Offspring merupakan kromosom baru yang dihasilkan.
Untuk menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan Algoritma Genetika, perlu diketahui beberapa macam encoding guna menentukan operator crossover dan mutasi yang akan digunakan. Encoding tersebut tergantung pada permasalahan apa yang diangkat. Beberapa macam encoding akan dijelaskan di bawah ini :
1)      Binary Encoding
Encoding jenis ini sering digunakan. Kromosom dari binary encoding ini berupa kumpulan dari nilai biner 0 dan 1.
Contohnya:
Chromosome1 1101100100110110
Chromosome2 1101011000011110
Dalam Binary Encoding memungkinkan didapatkan kromosom dengan nilai allele yang kecil, tetapi kekurangannya tidak dapat digunakan untuk beberapa permasalahan dan terkadang diperlukan adanya koreksi setelah proses crossover dan mutasi. Salah satu permasalahan yang menggunakan encoding adalah menghitung nilai maksimal dari suatu fungsi.
2)      Permutation Encoding
Kromosom dari permutation encoding ini berupa kumpulan dari nilai integer yang mewakili suatu posisi dalam sebuah urutan. Biasanya digunakan pada permasalahan TSP (Travelling Salesman Problem).
Contohnya:
Chromosome 1 1 4 7 9 6 3 5 0 2 8
Chromosome 2 9 3 2 5 8 1 6 0 4 7
3)      Value Encoding
Kromosom dari value encoding berupa kumpulan dari suatu nilai, yang bisa berupa macam-macam nilai sesuai dengan permasalahan yang dihadapi, seperti bilangan real, char atau objek yang lain. Encoding ini merupakan pilihan yang bagus untuk beberapa permasalahan khusus, biasanya diperlukan metode khusus untuk memproses crossover dan mutasinya sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.
Contohnya:
Chromosome 1 A B E D B C A E D D
Chromosome 2 N W W N E S S W N N
4)      Tree Encoding
Tree Encoding biasanya digunakan pada genetic programming. Kromosom yang digunakan berupa sebuah tree dari beberapa objek, seperti fungsi atau command pada genetic programming.
2.1.3.1 Membuat Generasi Awal
Pendefinisian individu merupakan proses pertama yang harus dilakukan dalam Algoritma Genetika yang menyatakan salah satu solusi yang mungkin dari suatu permasalahan yang diangkat. Pendefinisian individu atau yang biasa disebut juga merepresentasikan kromosom yang akan diproses nanti, dilakukan dengan mendefinisikan jumlah dan tipe dari gen yang digunakan dan tentunya dapat mewakili solusi permasalahan yang diangkat.
Proses pembuatan generasi awal dilakukan dengan membangkitkan populasi secara acak, dimana populasi tersebut berisi beberapa kromosom yang telah didefinisikan sebelumnya. Dalam proses ini perlu diperhatikan syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk menunjukkan suatu solusi dari permasalahan dan jumlah kromosom yang digunakan dalam satu populasi. Jika kromosom yang digunakan terlalu sedikit, maka individu yang dapat digunakan untuk proses crossover dan mutasi akan sangat terbatas, sehingga menyia-nyiakan proses yang ada. Tetapi jika jumlah kromosom yang digunakan terlalu banyak, akan memperlambat proses algoritma genetika yang dilakukan. Jumlah kromosom yang dianjurkan lebih besar dari jumlah gen yang ada dalam satu kromosom, tetapi juga harus disesuaikan dengan permasalahan, apabila jumlah gennya terlalu banyak, tidak juga dianjurkan seperti itu.
Pertama, dibentuk sebuah populasi untuk sejumlah gen. Susunan gen ini terbentuk dari kromosom yang disusun membentuk suatu string. Nilai string dibentuk secara random dengan memilih setiap kromosom dengan kode tertentu secara random pada string. Setiap string didekodekan menjadi satu set parameter yang dapat mewakilinya. Parameter ini merupakan model numerik ruang permasalahan. Model numerik ini memberikan pemecahan berdasarkan masukan parameter.
Sebagai dasar kualitas pemecahan, setiap string diberi nilai fitness. Dengan nilai fitness tersebut, operasi genetika (kawin silang, dan mutasi) dipergunakan untuk menciptakan generasi baru string. Set string baru tersebut didekodekan dan dievaluasi lagi, sampai generasi string yang baru terbentuk kembali. Proses ini diulang-ulang sampai sejumlah inputan generasi dari user.
2.1.3.2 Proses Seleksi
Operasi seleksi dilakukan dengan memperhatikan fitness dari tiap individu, manakah yang dapat dipergunakan untuk generasi selanjutnya. Seleksi ini digunakan untuk mendapatkan calon induk yang baik, semakin tinggi nilai fitnessnya maka semakin besar juga kemungkinan individu tersebut terpilih. Terdapat beberapa macam cara seleksi untuk mendapatkan calon induk yang baik, diantaranya adalah seleksi roulette wheel, steady state, tournament dan rank. Proses seleksi yang biasa digunakan adalah mesin roulette (roulette wheel).
Beberapa penjelasan tentang keempat metode seleksi di atas adalah sebagai berikut :
1)      Roulette Wheel
Calon induk yang akan dipilih berdasarkan nilai fitness yang dimilikinya, semakin baik individu tersebut yang ditunjukkan dengan semakin besar nilai fitnessnya akan mendapatkan kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Misalkan saja roulette wheel merupakan tempat untuk menampung seluruh kromosom dari tiap populasi, maka besarnya tempat dari roulette wheel tersebut menunjukkan seberapa besar nilai fitness yang dimiliki oleh suatu kromosom, semakin besar nilai fitness tersebut, maka semakin besar pula tempat yang tersedia. Ilustrasinya dapat digambarkan sebagai berikut :


 


2)      Steady State
Metode ini tidak banyak digunakan dalam proses seleksi karena dilakukan dengan mempertahankan individu yang terbaik. Pada setiap generasi, akan dipilih beberapa kromosom dengan nilai fitnessnya yang terbaik sebagai induk, sedangkan kromosom-kromosom yang memiliki nilai fitness terburuk akan digantikan dengan offspring yang baru. Sehingga pada generasi selanjutnya akan terdapat beberapa populasi yang bertahan.
3)      Tournament
Dalam metode seleksi tournament sejumlah n individu dipilih secara acak dan kemudian menentukan fitnessnya. Kebanyakan metode seleksi ini digunakan pada binary, dimana hanya dua individu yang dipilih.
4)      Rank
Seleksi ini memperbaiki proses seleksi yang sebelumnya yaitu roulette wheel karena pada seleksi tersebut kemungkinan salah satu kromosom mempunyai nilai fitness yang mendominasi hingga 90% bisa terjadi, sehingga nilai fitness yang lain akan mempunyai kemungkinan yang sangat kecil sekali untuk terpilih. Sehingga dalam seleksi rank, dilakukan perumpamaan sesuai dengan nilai fitnessnya, nilai fitness terkecil diberi nilai 1, yang terkecil kedua diberi nilai 2, dan begitu seterusnya sampai yang terbagus diberi nilai N (jumlah kromosom dalam populasi). Nilai tersebut yang akan diambil sebagai presentasi tepat yang tersedia. Ilustrasinya dapat dilihat seperti pada gambar berikut :
 







2.1.3.3 Proses Regenerasi
Dalam proses regenerasi ini dilakukan tiga buah proses utama yang dipilih secara acak untuk setiap generasi. Namun pemilihan secara acak ini berdasarkan persentase tertentu. Ketiga proses tersebut adalah mutasi, kawin silang, atau reproduksi. Dari ketiga proses ini prosentase kemungkinan proses tersebut dijalankan terhadap suatu generasi adalah sama. Karena masing-masing proses mempunyai kemungkinan menghasilkan gen terbaik. Sekalipun dalam proses regenerasi tidak dibawa sifat gen induknya, namun ada kemungkinan menghasilkan gen terbaik. Kemudian dilakukan proses seleksi dan pengulangan proses regenerasi sejumlah generasi.
2.1.3.4 Proses Mutasi
Mutasi juga merupakan salah satu operator penting dalam algoritma genetika selain crossover. Metode dan tipe mutasi yang dilakukan juga tergantung pada encoding dan permasalahan yang diangkat. Berdasarkan encodingnya terdapat beberapa macam, diantaranya adalah sebagai berikut :
1)      Binary Encoding
Melakukan inversi pada bit yang terpilih, 0 menjadi 1 dan sebaliknya, 1 menjadi 0.
Contoh : 11001001 => 10001001
2)      Permutation Encoding
Memilih dua nilai dari gen dan menukarnya.
Contoh : ( 1 2 3 4 5 8 9 7 ) => ( 1 8 3 4 5 6 2 9 7 )
Beberapa operator mutasi telah diciptakan untuk representasi permutasi, seperti metode inversion, insertion, displacement, dan reciprocal exchange mutation.
a.       Inversion Mutation
Inversion mutation memilih dua posisi dalam sebuah kromosom dengan cara acak dan kemudian menginversikan substring di antara dua posisi tersebut.
b.      Insertion Mutation
Insertion Mutation memilih sebuah gen dengan cara acak dan memasukkan ke dalam kromosom dengan cara acak pula.
c.       Displacement Mutation
Displacement Mutation memilih sebuah sub/sekelompok gen dengan cara acak kemudian memasukkan ke dalam kromosom dengan cara acak.
d.      Reciprocal Exchange Mutation (REM)
Reciprocal Exchange Mutation memilih dua posisi secara acak, kemudian menukar dua gen dalam posisi tersebut.
3)      Value Encoding
Menentukan sebuah nilai kecil yang akan ditambahkan atau dikurangkan pada
salah satu gen dalam kromosom.
Contoh : ( 1.29 5.68 2.86 4.11 5.55 ) => ( 1.29 5.68 2.73 4.22 5.55 )
4)      Tree Encoding
Node yang terpilih akan diubah. Karena proses mutasi juga merupakan salah satu operator dasar dalam algoritma genetika, sehingga sama dengan crossover, mutasi juga memerlukan probabilitas dengan proses yang sama seperti pada probabilitas crossover. Individu dengan nilai probabilitas yang lebih kecil dari probabilitas yang telah ditentukan yang akan melewati proses mutasi. Nilai probabilitas mutasi ini menunjukkan seberapa sering gen tertentu dari kromosom yang telah diproses dengan crossover akan melewati mutasi. Jika tidak ada proses mutasi, maka offspring yang dihasilkan akan sama dengan hasil individu setelah proses crossover, tanpa ada perubahan sedikitpun. Proses mutasi ini biasanya dilakukan untuk mencegah terjadinya local optimum, proses mutasi ini sebaiknya tidak terlalu sering dilakukan karena proses algoritma genetika akan cepat berubah menjadi random search. Pada probabilitas mutasi, jika terlalu rendah akan mengakibatkan banyak gen yang berguna tidak sempat untuk dimanfaatkan dan jika terlalu besar akan menyebabkan offspring kehilangan sifat dari induknya dan tidak akan dapat memanfaatkan lagi proses evolusi alamiah.
2.1.3.5 Proses Kawin Silang
Proses kawin silang (crossover) adalah salah satu operator penting dalam algoritma genetika, metode dan tipe crossover yang dilakukan tergantung dari encoding dan permasalahan yang diangkat. Ada beberapa cara yang bisa digunakan untuk melakukan crossover sesuai dengan encodingnya yang dijelaskan sebagai berikut:
1)      Binary Encoding
a.       Crossover Satu Titik
Memilih satu titik tertentu, selanjutnya nilai biner sampai titik crossovernya dari induk pertama digunakan dan sisanya dilanjutkan dengan nilai biner dari induk kedua.
Contoh :
11001011 + 11011111 = 11001111
b.      Crossover Dua Titik
Memilih dua titik tertentu, lalu nilai biner sampai titik crossover pertama pada induk pertama digunakan, dilanjutkan dengan nilai biner dari titik pertama sampai titik kedua dari induk kedua, kemudian sisanya melanjutkan nilai biner dari titik kedua pada induk pertama lagi.
Contoh :
11001011 + 11011111 = 11011111
c.       Crossover Uniform
Nilai biner yang digunakan dipilih secara random dari kedua induk.
Contoh :
11001011 + 11011101 = 11011111
d.      Crossover Aritmatik
Suatu operasi aritmetika digunakan untuk menghasilkan offspring yang baru.
Contoh :
11001011 + 11011111 = 11001001 (AND)
2)      Permutation Encoding
Memilih satu titik tertentu, nilai permutasi sampai titik crossover pada induk pertama digunakan lalu sisanya dilakukan scan terlebih dahulu, jika nilai permutasi pada induk kedua belum ada pada offspring nilai tersebut ditambahkan.
Contoh :
(123456789) + (453689721) = 12345689
3)      Value Encoding
Semua metode crossover pada binary crossover bisa digunakan.
4)      Tree Encoding
Memilih satu titik tertentu dari tiap induk, dan menggabungkan tree dibawah titik pada induk pertama dan tree di bawah titik pada induk kedua.




2.1.3.6 Kondisi Berhenti
Offspring merupakan kromosom baru yang dihasilkan setelah melalui prosesproses di atas. Kemudian pada offspring tersebut dihitung fitnessnya apakah sudah optimal atau belum, jika sudah optimal berarti offspring tersebut merupakan solusi optimal, tetapi jika belum optimal maka akan diseleksi kembali, begitu seterusnya sampai terpenuhi kriteria berhenti.
2.2 Perkembangan Metode Penjadwalan
Sekarang ini banyak ditemukan metode dan algoritma-algoritma yang dibuat untuk tujuan memecahkan persoalan-persoalan yang ada. Kemudian pada perkembangannya metode atau algoritma tersebut mulai diterapkan untuk memecahkan persoalan penjadwalan, antara lain algoritma semut atau Ant Colony Optimization (ACO) dengan pendekatan Max Min Ant System (MMAS), Taboo Search, dan teknik pewarnaan graf (Coloring Graph).
2.2.1 Ant Colony Optimization
Ant Colony Optimization (ACO) terinspirasi oleh koloni-koloni semut dalam mencari makan. Semut-semut tersebut meninggalkan zat (pheromone) di jalan yang mereka lalui. Algoritma ACO ini merupakan algoritma pencarian berdasarkan probabilistik berbobot, sehingga butir pencarian dengan bobot yang lebih besar akan berakibat memiliki kemungkinan terpilih yang lebih besar pula [6].
2.2.2 Tabu Search
Tabu Search adalah salah satu metode metaheuristik yang dipergunakan untuk memecahkan permasalahan-permasalahan optimasi global. Tabu Search merupakan suatu teknik optimasi yang menggunakan short-term memory untuk menjaga agar proses pencarian tidak terjebak pada nilai optimum lokal. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi. Selama proses optimasi, pada setiap iterasi solusi yang akan dievaluasi akan dicocokkan terlebih dahulu dengan isi Tabu List untuk melihat apakah solusitersebut sudah ada pada Tabu List. Apabila solusi tersebut sudah ada, maka akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. Kemudian bila sudah tidak ada lagi solusi yang menjadi anggota Tabu List, maka nilai terbaik yang baru saja diperoleh merupakan solusi yang sebenarnya [1].
2.2.3 Coloring Graph
Teknik pewarnaan graf merupakan salah satu subjek yang menarik dan terkenal dalam bidang graf. Teori-teori mengenainya telah banyak dikembangkan dan berbagai algoritma dengan kelebihan dan kelemahan masing-masing telah dibuat untuk menyelesaikannya. Aplikasi dari teknik ini juga telah banyak diterapkan di berbagai bidang, salah satunya adalah membuat jadwal. Perencanaan jadwal disini khususnya diterapkan pada pekerjaan-pekerjaan atau hal-hal yang saling terkait, misalnya hal-hal yang berlangsung pada waktu yang sama, atau pekerjaan yang menggunakan sumber daya yang sama, dan sebagainya. Teknik pewarnaan graf akan membuat jadwal kerja yang dapat menghasilkan hasil yang maksimum dengan cara yang paling efisien .












BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dari pembahasan  yang telah diuraikan  sebelumnya, dapat diambil suatu kesimpulan sebagai berikut, yaitu :
1.      Algoritma  genetika  menggunakan  cara  kerja  berdasarkan  pada  seleksi  dan  genetika alam,  mengikuti  prinsip  seleksi  alam  yaitu  “siapa  yang  kuat,  dia  yang  bertahan
(survive)”.
2.      Algoritma  genetika  memiliki  komponen  utama  yaitu  teknik pengkodean,  prosedur inisialisasi,  fungsi evaluasi, seleksi, operator genetika dan penetuan parameter.
3.      Algoritma  genetika  dapat  memberikan  solusi  untuk  pencarian  nilai  dalam  sebuah masalah optimasi.
4.      Pencarian  solusi  mendekati  optimal  dilakukan  dengan  melakukan  beberapa  kali proses  iterasi,  yaitu  evaluasi,  seleksi,  crossover  dan  mutasi  secara  berulang  sampai didapatkan solusi yang optimal..

3.2 Saran
Penyusun  menyarankan  untuk  pengembangan  makalah  selanjutnya  agar  disertai contoh aplikasi algoritma genetika dalam bahasa pemrograman tertentu   untuk mempermudah simulasi  serta  juga  menganalisis  dan  membandingkan  semua  algoritma  optimasi,  bukan hanya algoritma genetika.


REFERENSI




Popular Posts